Inmersión Total con la Realidad virtual
Las tecnologías de la información y las comunicaciones van más allá de los avances que han dado a la sociedad otras tecnologías más físicas. Inciden directamente en lo que es más esencialmente humano, la comunicación interpersonal, la transmisión de la información y del conocimiento de unos seres a otros. A la base tecnológica de los ordenadores interconectados que es Internet, se añadió más tarde la de las informaciones interconectadas, que es la World Wide Web, y ambas nos están llevando al fenómeno de las inteligencias interconectadas, the wisdom of crouds que la llaman los teóricos de la Web 2.0..
La Web 2.0 no es un juguete tecnológico más
Es totalmente cierto que los hombres y las mujeres han trabajado colaborando en equipo desde los orígenes de la historia. Reutilizar las ideas de predecesores, y añadirles una capa más de creatividad para crear un nuevo objeto de conocimiento es la forma como se ha desarrollado la cultura desde antes de Aristóteles. Lo que representa un cambio cualitativo es la amplitud y la difusión que el fenómeno está alcanzando hoy.
Lo que cambió la sociedad no fue que se inventara el automóvil, fue que usarlo estuviera al alcance de la mayoría de la población y que se difundiera su utilización. La propia Internet no incidió mucho en nuestra sociedad mientras fue una herramienta utilizada solamente por el club relativamente exclusivo de los científicos y los universitarios. Es desde hace pocos años que la comunicación persona-a-persona, el acceso generalizado a la información y las herramientas de generación colectiva del conocimiento están al alcance del común de la población; es precisamente ahora cuando estas tecnologías y los cambios de mentalidad que se derivan de ellos están haciendo cambiar nuestra sociedad.
Las tecnologías de la información y las comunicaciones, y las herramientas de la inteligencia colectiva modifican la mente
Por razón de mi trabajo en I+D estoy en contacto con jóvenes profesionales que representan la avanzadilla de lo que llamamos “nativos digitales”. La capacidad de ejecutar tareas sofisticadas manteniendo en paralelo varias líneas de actividad, de tomar con rapidez decisiones complejas analizando multitud de informaciones dispersas, de localizar con facilidad el núcleo de un problema, concentrar en ese núcleo la estrategia del trabajo y mantener su atención enfocada evitando la dispersión, es para ellos la forma normal de trabajar.
Si el uso de la herramienta mecánica modifica la mano, se podría decir que utilizar las tecnologías de la información y las comunicaciones, y las herramientas de la inteligencia colectiva modifican la mente de quien lo hace.
El mayor contacto de los jóvenes con el medio digital se produce fuera de la escuela.
¿Viven al margen de las tecnologías digitales nuestros jóvenes de hoy? La respuesta es: no, pero, salvo muy dignas y meritorias experiencias singulares, el contacto se produce fuera de la escuela. Igual que la formación en todo lo referente al sexo, se aprendía en mis tiempos por vías heterodoxas por decirlo de algún modo, y así nos iba; en muchas sociedades del mundo desarrollado el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones se aprende hoy fuera del entorno educativo convencional.En octubre de 2014, Des Moines Register, el periódico local de Des Moines, una localidad rural de Iowa (EEUU) lanzaba un proyecto interactivo llamado Harvest of Change, cinco artículos cuyo objetivo era mostrar las fuerzas que están impulsando cambios en este estado norteamericano: cultura, inmigración, tecnología, globalización, edad. A la narrativa habitual en texto e imágenes, a cada artículo también se le suma el punto de vista de una familia granjera, grabado con lentes 3D y que permite que el lector que tenga un visor de Oculus Rift pueda vivir en primera persona las sensaciones en la granja, cómo estos cinco factores afectan a la vida diaria, y pueda tomar decisiones sobre los cambios de la granja en primera persona.
Como no parece fácil que entre los 420.000 lectores del Des Moines Register hubiera algún poseedor de alguno de los 200.00 Oculus Rift distribuidos hasta el momento, la empresa desarrolladora del proyecto -y propietaria del periódico- Gannett, realizó también un simulador para ordenador. Es uno de los primeros proyectos realizados por Gannet, empresa propietaria de USA Today y especializada en desarrollo de contenidos inmersivos, contenidos que llevan al usuario a vivir las historias en primera persona gracias a la realidad virtual.
"Realidad virtual (RV) a menudo definida también como 'inmersión multimedia', es un entorno simulado de forma tecnológica, que puede representar la presencia física en un entorno real o imaginado. La RV puede recrear experiencias sensoriales virtuales como el gusto, olor, sonido o tacto”. Así define la realidad virtual Robert Hernández, profesor de la Annenberg School for Communication and Journalism de la Universidad de California.
Hemos escuchado hablar de la realidad virtual desde los años 80 y 90, en los que, con escaso éxito, trataron de desarrollarse algunos proyectos ligados a los más prematuros ordenadores. Sin embargo, es ahora cuando esta experiencia tecnológica se ha convertido en una tendencia de presente y futuro. ¿Qué ha ocurrido?
Dos aspectos muy importantes:
- Software y hardware: la tecnología es ahora mejor que nunca tanto para producir contenido adecuado en 3D como para poder consumirlo, gracias a los nuevos visores.
- See more at: http://www.centrodeinnovacionbbva.com/noticias/inmersion-total-con-la-realidad-virtual#sthash.quhNDuPN.dpuf
La Web 2.0 no es un juguete tecnológico más
Es totalmente cierto que los hombres y las mujeres han trabajado colaborando en equipo desde los orígenes de la historia. Reutilizar las ideas de predecesores, y añadirles una capa más de creatividad para crear un nuevo objeto de conocimiento es la forma como se ha desarrollado la cultura desde antes de Aristóteles. Lo que representa un cambio cualitativo es la amplitud y la difusión que el fenómeno está alcanzando hoy.
Lo que cambió la sociedad no fue que se inventara el automóvil, fue que usarlo estuviera al alcance de la mayoría de la población y que se difundiera su utilización. La propia Internet no incidió mucho en nuestra sociedad mientras fue una herramienta utilizada solamente por el club relativamente exclusivo de los científicos y los universitarios. Es desde hace pocos años que la comunicación persona-a-persona, el acceso generalizado a la información y las herramientas de generación colectiva del conocimiento están al alcance del común de la población; es precisamente ahora cuando estas tecnologías y los cambios de mentalidad que se derivan de ellos están haciendo cambiar nuestra sociedad.
Las tecnologías de la información y las comunicaciones, y las herramientas de la inteligencia colectiva modifican la mente
Por razón de mi trabajo en I+D estoy en contacto con jóvenes profesionales que representan la avanzadilla de lo que llamamos “nativos digitales”. La capacidad de ejecutar tareas sofisticadas manteniendo en paralelo varias líneas de actividad, de tomar con rapidez decisiones complejas analizando multitud de informaciones dispersas, de localizar con facilidad el núcleo de un problema, concentrar en ese núcleo la estrategia del trabajo y mantener su atención enfocada evitando la dispersión, es para ellos la forma normal de trabajar.
Si el uso de la herramienta mecánica modifica la mano, se podría decir que utilizar las tecnologías de la información y las comunicaciones, y las herramientas de la inteligencia colectiva modifican la mente de quien lo hace.
El mayor contacto de los jóvenes con el medio digital se produce fuera de la escuela.
¿Viven al margen de las tecnologías digitales nuestros jóvenes de hoy? La respuesta es: no, pero, salvo muy dignas y meritorias experiencias singulares, el contacto se produce fuera de la escuela. Igual que la formación en todo lo referente al sexo, se aprendía en mis tiempos por vías heterodoxas por decirlo de algún modo, y así nos iba; en muchas sociedades del mundo desarrollado el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones se aprende hoy fuera del entorno educativo convencional.En octubre de 2014, Des Moines Register, el periódico local de Des Moines, una localidad rural de Iowa (EEUU) lanzaba un proyecto interactivo llamado Harvest of Change, cinco artículos cuyo objetivo era mostrar las fuerzas que están impulsando cambios en este estado norteamericano: cultura, inmigración, tecnología, globalización, edad. A la narrativa habitual en texto e imágenes, a cada artículo también se le suma el punto de vista de una familia granjera, grabado con lentes 3D y que permite que el lector que tenga un visor de Oculus Rift pueda vivir en primera persona las sensaciones en la granja, cómo estos cinco factores afectan a la vida diaria, y pueda tomar decisiones sobre los cambios de la granja en primera persona.
Como no parece fácil que entre los 420.000 lectores del Des Moines Register hubiera algún poseedor de alguno de los 200.00 Oculus Rift distribuidos hasta el momento, la empresa desarrolladora del proyecto -y propietaria del periódico- Gannett, realizó también un simulador para ordenador. Es uno de los primeros proyectos realizados por Gannet, empresa propietaria de USA Today y especializada en desarrollo de contenidos inmersivos, contenidos que llevan al usuario a vivir las historias en primera persona gracias a la realidad virtual.
"Realidad virtual (RV) a menudo definida también como 'inmersión multimedia', es un entorno simulado de forma tecnológica, que puede representar la presencia física en un entorno real o imaginado. La RV puede recrear experiencias sensoriales virtuales como el gusto, olor, sonido o tacto”. Así define la realidad virtual Robert Hernández, profesor de la Annenberg School for Communication and Journalism de la Universidad de California.
Hemos escuchado hablar de la realidad virtual desde los años 80 y 90, en los que, con escaso éxito, trataron de desarrollarse algunos proyectos ligados a los más prematuros ordenadores. Sin embargo, es ahora cuando esta experiencia tecnológica se ha convertido en una tendencia de presente y futuro. ¿Qué ha ocurrido?
Dos aspectos muy importantes:
- Software y hardware: la tecnología es ahora mejor que nunca tanto para producir contenido adecuado en 3D como para poder consumirlo, gracias a los nuevos visores.
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